Иерархия и охота за головами - превью игры от Gamespot.com [перевод]
Что случится, если действие следующего Assassin's Creed будет происходить в Средиземье?
Похоже, Middle-earth: Shadow of Mordor планирует дать ответ на этот вопрос. Как только я впервые увидел эту приключенческую игру, я не мог не заметить её разительного сходства с блокбастером Ubisoft. Главный герой игры Талион, возможно, и не живёт по законам кредо. Но он ловко и уверенно карабкается по стенам, имеет особое зрение, позволяющее ему выбирать свои цели в толпе, прячется в высокой растительности, ожидая подходящего момента для удара, и гоняется по крышам за трусливыми орками, убегающими от его безжалостного лука. И подобно своему сводному брату-ассасину, он сражается с врагами в ритмичной рукопашной, нанося, блокируя и парируя удары в нужный момент.
Вы, быть может, с пренебрежением отнесётесь к проекту, столь похожему на Assassin's Creed (а во время боя - ещё и на всю серию Batman: Arkham), обвинив его в недостатке оригинальности. Однако, пусть сходство с другими играми и очевидно, Shadow of Mordor уделяет больше внимания общественной и военной иерархии, чем я когда-либо мог себе представить.
В Средиземье вновь неспокойно. В период после окончания действия "Хоббита" и до начала "Властелина колец", Саурон набирает утерянную некогда мощь и готовится к решающей войне. Талион, гондорский следопыт, охраняет Средиземье от ужасов Мордора в крепости о Чёрных Врат. До тех пор, пока приспешники Саурона не захватывают крепость и не убивают всех, включая Талиона и его семью. Но главный герой не задержался на том свете. Это можно было бы назвать везением, если бы теперь он не превратился в одержимого духом полумёртвого мстителя (я оставлю фанатиков толкиенизма решать, имеет ли подобное невиданное существо право на существование в рамках данного приключения). Несмотря на мучительную двойственность своего положения, Талион находит утешение в постоянно растущих способностях, которые дарит ему дух. Он может телепортироваться на изрядное расстояние, быстро пуская орков на корм своему клинку. Или спрятаться на виду у разыскивающих его врагов. Эти и другие умения оказываются незаменимы для освобождения захваченных орками людей из рабства.
Демонстрацию, на которой я присутствовал, вёл дизайн-директор игры Майкл Де Платтер. Он оставил в стороне подробности сюжета и сконцентрировался на сложной системе взаимоотношений в орочьем обществе и искусственном интеллекте, который процедурно генерирует реакцию Мордора на действия Талиона. В этом безжалостном мире любой орк может проложить себе дорогу к военному званию и власти над сородичами. Например, Крыса (Ratbag) - он начал как простой рубака, но вскоре стал заведовать содержанием рабов в утлой хибаре. Идеальная жертва для кинжала Талиона.
Игровая механика предлагает вам на выбор несколько способов добраться до Крысы. Вы можете войти в мир духов (представьте себе "орлиное зрение" ассасина) и вычислить персонажа, обладающего ценной информацией о жертве - доносчика - и выбить из него правду. Или проредить орочьи ряды, забираясь по стенам и сбрасывая вниз невнимательных лучников. А может быть просто перестрелять как можно больше орков из лука, прежде чем схватиться в рукопашной с бугаями покрепче.
Какой бы путь вы ни выбрали, в конце вам придётся решить, как поступить с ноющей Крысой после победы. Конечно, вас так и тянет немедленно казнить негодяя, но от мёртвого орка мало толку. С другой стороны, вы можете воспользоваться способностью Подавление (Domination), превратив свою жертву в инструмент раздора. Как сказал Де Платер, сила деспота таится в способности ломать волю других. И вот уже орк бормочет что-то в руках нашего анти-героя, окутанного потусторонней аурой, пока вы решаете, как лучше использовать Крысу и его таланты. Вы можете выбрать Запугивание (Terrorize) и отправить орка к его сородичам с мрачной вестью о вашей мощи. Или внедрить его в качестве своего шпиона в Мордоре, дабы узнать больше о сильных и слабых сторонах его повелителей.
Но к чему эти тонкости? Выберете "Покушение" (Assassinate) и загляните во внутренний мир неопытного рабовладельца. Получив доступ к неторопливым нейронам своей жертвы, вы увидите иерархию орочьего войска и его командиров. Это ваш шанс добраться до военачальника этой области Мордора и воспользоваться помощью Крысы в его убийстве. Только помните -- нет никакой гарантии, что вам удастся убить эту или любую другую из ваших жертв. Орочий вождь чует, когда удача поворачивается к нему спиной, и предпочтёт сбежать, если опасность слишком велика. Вы можете застрелить его из своего волшебного лука, но если промахнётесь и он сбежит, то уже не забудет вас. Он узнает Талиона, даже если убьёт его и снова встретится, когда тот вернётся из мира мёртвых (одно из преимуществ бытия полу-призрака).
Мы узнаём, что Крыса является телохранителем военачальника - Ортога, с которым Талиону не повезло повстречаться в прошлом. От встречи у Ортога остались ожоги на лице и обида на душе. "Эти шрамы будут влиять на ваших врагов", - говорит Де Платер, - "Они запомнят вас и возненавидят с новой силой. Они могут попытаться выследить и убить вас, даже их личности изменятся под влиянием ваших действий. За них враги отплатят вам ненавистью или страхом."
На стороне Ортога его боевая ярость, но вы завладели его подчинёнными. Помните Крысу? Прибыв в лагерь орочьего военачальника, Талион приказал находящему под его контролем телохранителю всадить нож в спину хозяина, чтобы в хаосе начавшейся потасовки сразиться с Ортога один на один. Иногда вы сможете выбрать более скрытный подход и зарезать цель исподтишка, но некоторые противники либо невосприимчивы, либо устойчивы к подобным грязным приёмам. Именно поэтому так важно собрать как можно больше информации о мишени прежде чем наносить удар. В нашем случае Талион спрыгнул со своего наблюдательного пункта прямо на невовремя оказавшегося там безымянного орка, затем прорубил себе путь через толпу дерущихся между собой зеленокожих, и, наконец, прикончил человекообразное чудовище по имени Ортог.
Shadow of Mordor отслеживает дыры, оставленные ваших оружием в структуре мордорского общества и предоставляет вам выбрать, каким образом вы хотите нанести ему ещё больший ущерб. Вместе с другими представителями прессы я поучаствовал в продолжительном забеге по открытому миру игры, выбирая, как Талион использует информацию, собранную у многочисленных доносчиков. Постепенно мне открывалась всё более сложная система мордорской иерархии, я узнавал о ранее безымянных её членах или выяснял подробности об уже известных, их сильные и слабые стороны. Если мне предстоит убить очередного военачальника, я теперь знаю, что заставит его покинуть защищённый форт, и воспользуюсь этим. И пока вы прорубаете себе дорогу через армии Мордора, орки продолжают жить своей обычной жизнью. У врагов здесь есть свои цели: устраивают ли они праздники и пиры или организуют публичные казни, их жизнь продолжается. Разумеется, пока вы им это позволяете. Преуспевающие орки поднимаются вверх по социальной лестнице, рано или поздно оказываясь в вашем чёрном списке.
Талион сразился с изрядным количеством орков за время демонстрации игры. Боевые анимации больше всего напомнили акробатические пируэты Batman: Arkham Asylum, но окрашенные кровавым присутствием боевого кинжала. Талион то и дело перепрыгивал через орков, дабы получить боевое преимущество, а в моменты убийств камера ожидаемо концентрировалась на потоках крови и вертящихся в воздухе отрубленных головах.
Кровь, крики, грохочущие барабаны в сочетании с багровыми штандартами и остроконечными шпилями под чёрным небом Мордора - всё это подтверждает единственный тезис: ни один смертный не должен ступать на эту проклятую землю. Как говорил Боромир на совете в доме Элронда, "Мордор - это высохшая пустыня, полная огня, пепла и пыли. Даже воздух в ней ядовит". Талион явно не против отправиться в путешествие по этому злополучному месту, но что насчёт игроков? Сколько часов сдавленных криков, кровавых побоищ и горящей плоти мы готовы вытерпеть прежде чем сквозь чёрные тучи проглянут солнечные лучи и титры?
К счастью, Monolith потратили немало времени, раздумывая, как подарить игрокам островки оптимизма в море душераздирающей жестокости. "Если говорить одним словом, то ответ - юмор", - говорит Де Платер. "В игре много юмора, пускай и мрачного, и это хороший способ оттенить мрачность самой игры. В сюжетных персонажах немало забавного. На самом деле, один из ведущих сценаристов -- я думаю, это одна из вещей, которые сразу бросятся вам в глаза во время игры, в сражениях, в представлении и озвучке персонажей -- так вот, его зовут Дэн Абнет (Dan Abnett), он из Великобритании. Он написал несколько отличных книг по Warhammer, Warhammer 40K, а заодно комиксов Marvel, и одна из вещей, которые он приносит в эти не менее мрачные и жестокие вселенные, это человечность персонажей, а с ней и юмор".
ДеПлатер добавил, что другой возможностью разнообразить мрачную атмосферу Shadow of Mordor станут взаимодействия с орками-рабовладельцами и их пленниками. "Если у вас и есть какое-то героическое предназначение, то это освободить, спасти этих людей и вывести из Мордора, и сюжетные персонажи тоже обратят на это внимание".
И пусть это лишь малый просвет в общем мраке, он напоминает мне о том, как Семуайз Гемджи обрёл надежду в своём безнадёжном путешествии. "Потом в разрыве туч над темной горной цепью, Сэм увидел мерцающую белую звезду. Ее красота пронзила его и в этой проклятой стране он почувствовал крепнущую в сердце надежду. Ибо подобно молнии сверкнула в нем мысль о том, что Мрак, в конце концов, не вечен, и что есть в мире свет и красота, до которых никакому мраку не добраться."
Источник -